16  Materi UAS

Tugas kita adalah membuat

16.1 Konsep

Konsep adalah bagian yang sangat penting dalam berpikir. Jika Anda ingin memiliki pikiran yang indah, Anda harus mampu menangani konsep.

Menurut sumber, konsep didefinisikan dan dijelaskan sebagai berikut:

16.1.1 Definisi dan Esensi Konsep

  • KONSEP adalah logika mesin abstrak, yang bekerja untuk mengumpulkan dan mengarahkan kekuatan yang ada [K] guna mengangkat beban masalah yang berat [B].
  • Konsep dapat dilihat sebagai singkatan, ringkasan, atau esensi mendasar dari apa yang dikatakan.
  • Konsep berusaha untuk menyaring esensi dari apa yang sedang dipikirkan atau dilakukan. Meskipun konsep, definisi, dan deskripsi tumpang tindih, deskripsi harus lengkap, sedangkan konsep berupaya menyaring esensi.
  • Konsep tidak selalu lengkap, tetapi mereka membawa aspek-aspek penting dari apa yang sedang dipikirkan atau dilakukan.
  • Kebanyakan orang menganggap ‘konsep’ itu kabur, abstrak, dan akademis. Namun, konsep akan selalu tampak samar karena memang harus diterjemahkan ke dalam ide-ide tertentu sebelum dapat digunakan.
  • Sama seperti mesin, logika mesin abstrak (konsep) bisa kuat, lemah, atau bahkan hanya angan-angan (wishful thinking).

16.1.2 Peran dan Pentingnya Konsep

Konsep memiliki peran sentral dalam proses berpikir, bertindak sebagai fondasi untuk ide-ide praktis:

  1. Induk dari Ide Praktis: Konsep adalah induk dari ide-ide praktis. Setelah konsep dibuat (yang memerlukan kerja keras), ia dapat menghasilkan turunan buah pikiran praktis yang memiliki kualitas seperti induknya.
  2. Membiakkan Ide: Nilai utama dalam mengidentifikasi konsep adalah hal ini memungkinkan kita untuk ‘membiakkan’ ide-ide lain dari konsep tersebut. Konsep seperti orang tua yang membiakkan anak-anak (ide).
  3. Arah dan Jalan Baru: Konsep dapat dipandang sebagai persimpangan jalan yang membuka beberapa jalan lain. Konsep sangat penting dalam menghasilkan ide dan merancang cara ke depan, terutama di mana tidak ada rutinitas yang tersedia.
  4. Komponen Kunci Pikiran: Konsep adalah komponen kunci dari pikiran yang indah (beautiful mind).

16.1.3 Penerapan Konsep dalam Kehidupan Sehari-hari

Anda perlu berusaha untuk memilih konsep di balik apa yang dikatakan atau dibaca. Setelah Anda dapat memilih konsep, Anda dapat membandingkan dan mengontraskannya untuk melihat apakah mereka benar-benar berbeda dan apa saja poin perbedaannya.

Contoh Konsep:

  • Makanan (Konsep) dan Hamburger (Ide Praktis): Anda selalu makan ‘makanan’, tetapi Anda sebenarnya makan jenis makanan tertentu (steak, ayam, stroberi). Makanan adalah sebuah konsep, sedangkan hamburger adalah ide praktisnya.
  • Asuransi Kecelakaan: Konsepnya mungkin adalah mengumpulkan semua orang yang terkena risiko [K] untuk berkontribusi pada mereka yang benar-benar menderita akibat kecelakaan tersebut [B].
  • Hewan Peliharaan: Konsepnya dapat didefinisikan sebagai makhluk hidup [K] yang dipelihara di rumah dengan tujuan utama untuk dicintai (termasuk persahabatan) [B].
  • Maksimalisasi Tempat Parkir: Konsep pengoperasian yang ditetapkan untuk mengatasi kemacetan di perkotaan, yaitu ‘memberi harga pada berkendara ke dalam kota’, dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti melalui sistem izin khusus atau lelang.

Ada berbagai jenis konsep, seperti konsep bisnis, konsep nilai, konsep mekanisme, dan konsep operasi. Di mana pun ada ide, di sana juga ada konsep. Untuk menghasilkan konsep, kita perlu cara untuk melihat bagaimana sesuatu beroperasi menggunakan kekuatan yang dihimpun untuk mengangkat beban persoalan yang berat. Salah satu cara yang efisien untuk menghasilkan konsep baru adalah dengan meminjam konsep-konsep yang sudah ada untuk ‘membiakkan’ konsep baru. Keterampilan dalam berpikir dalam hal konsep hanya datang dengan praktik.


Analogi untuk Memperjelas: Jika ide-ide praktis adalah “buah” yang kita petik dan nikmati, maka konsep adalah “induk pohon” yang harus dibangun dan dipelihara. Meskipun pohon (konsep) mungkin terlihat abstrak, ia adalah sumber berkelanjutan yang memungkinkan kita membiakkan buah-buah (ide-ide) baru tanpa harus mengulangi seluruh proses dari awal setiap kali kita ingin makan.

16.2 OPINI

Opini atau pendapat adalah elemen penting yang dibahas dalam konteks memiliki pikiran yang indah (beautiful mind), dan didefinisikan secara komprehensif oleh sumber Anda.

Berikut adalah penjelasan mengenai apa yang dimaksud dengan opini:

16.2.1 Definisi dan Komponen Opini

Opini (pendapat) didefinisikan sebagai semacam rebusan yang terdiri dari informasi, persepsi, perasaan, dan nilai-nilai, yang semuanya dimasak bersama dalam budaya tertentu.

Pendapat muncul dari kombinasi hal-hal berikut: 1. Informasi 2. Nilai-nilai 3. Perasaan 4. Pengalaman

Semua komponen ini disatukan dalam budaya lokal.

16.2.2 Sifat dan Sudut Pandang Opini

  • Sudut Pandang: Pendapat didasarkan pada sudut pandang yang merupakan serangkaian keadaan di mana Anda ditempatkan.
  • Jenis Opini: Anda dapat memilih untuk mengajukan pendapat berdasarkan sudut pandang Anda yang sangat pribadi, atau pendapat tentang apa yang mungkin terbaik ‘secara umum’ atau untuk semua orang.
  • Penting untuk memberi sinyal sifat pendapat yang Anda ajukan, apakah itu pribadi atau lebih umum.
  • Terdapat dua ekstrem dalam memiliki pendapat: memiliki pendapat yang kuat yang didasarkan pada sangat sedikit informasi, atau menolak memiliki pendapat ketika Anda diberitahu dengan baik (diberi informasi yang memadai). Yang terbaik adalah berada di antara kedua ekstrem ini.

16.2.3 Opini dan Pikiran yang Indah

Salah satu karakteristik penting dari pikiran yang indah adalah kesiapan untuk mengubah pendapat.

Pendapat dapat diubah melalui beberapa cara: 1. Melalui informasi baru. 2. Melalui penerimaan nilai-nilai lain. 3. Pendapat dapat dikurangi dari generalisasi yang luas ke bentuk yang kurang lengkap.

16.2.4 Menangani Perbedaan Opini

Ketika menghadapi pendapat yang berbeda, tujuannya adalah: 1. Meletakkan pendapat yang berbeda berdampingan satu sama lain. 2. Melakukan upaya untuk menjelajahi dasar perbedaan tersebut. 3. Berusaha untuk memengaruhi rekonsiliasi. Jika rekonsiliasi tidak mungkin, setidaknya ada kesepakatan untuk berbeda.

16.2.5 Opini dan Sikap

Meskipun opini adalah produk dari pemikiran, beberapa sikap (attitude) dapat memengaruhi cara orang menyampaikan atau membentuk pendapat mereka, misalnya: * Orang ‘pintar’ yang harus benar dan lebih pintar dari orang lain. * ‘Wali nilai’ (value guardians) yang bersikeras bahwa hanya nilai-nilai mereka yang penting. * Orang yang begitu masuk akal sehingga mereka tidak pernah mencapai kesimpulan atau pendapat.


Analogi untuk Memperjelas Opini: Jika “konsep” adalah cetak biru mesin (seperti yang kita diskusikan sebelumnya), maka opini adalah seperti “masakan rumahan”. Resepnya (budaya dan nilai) unik bagi pembuatnya, bahan-bahannya (informasi, pengalaman, perasaan) dicampur berdasarkan selera pribadi, dan meskipun masakan tersebut mungkin sangat kuat atau lezat bagi satu orang, ia mungkin perlu dimodifikasi atau diubah jika bahan baru (informasi baru) tersedia atau jika selera penikmatnya (nilai-nilai lain) berubah.

16.3 Pengetahuan

Pengetahuan (knowledge) dapat dijelaskan berdasarkan hakikat, klasifikasi taksonomi, dan cara visualisasinya dalam konteks rekayasa dan pembelajaran.

16.3.1 Hakikat dan Jenis Pengetahuan

Pada dasarnya, pengetahuan adalah deskripsi bahasa tentang realitas. Pengetahuan perlu dikuasai dalam rangka pendidikan dan praktik rekayasa.

Manusia hidup dalam lingkungan alam sekaligus lingkungan sosial. Dalam ilmu rekayasa, pengetahuan dibagi menjadi beberapa jenis yang saling terkait: 1. Pengetahuan Alam. 2. Pengetahuan Sosial. 3. Pengetahuan Aplikatif yang berfungsi menjembatani interaksi antara manusia sosial dengan alam.

Baik ilmu pengetahuan alam maupun sosial membahas mengenai ruang, posisi, kekuatan (force), kapasitas melakukan usaha, serta hukum dan prinsip. Ilmu rekayasa berupaya memecahkan masalah sosial dengan melibatkan manusia dan juga sistem teknologis. Masalah di kawasan manusia seringkali berkaitan dengan ketidakberdayaan manusia untuk memindahkan beban dari titik A ke titik B di lingkungan kerja.

16.3.2 Klasifikasi Pengetahuan (Taksonomi Bloom)

Pengetahuan yang dapat diajarkan diklasifikasikan ke dalam 7 level taksonomi Bloom.

Level Kategori Deskripsi Kemampuan Contoh (Sumber)
Level 1 Remember (Mengingat) Definisi Mengetahui definisi, misalnya ALI.
Level 2 Understand (Memahami) Klasifikasi Mengklasifikasikan, misalnya ALI adalah Manusia.
Level 3 Apply (Menerapkan) Mampu memprediksi Memprediksi bahwa Ali lapar sekali bila belum makan selama sehari (karena manusia lapar bila belum makan dalam sehari).
Level 4 Analyze (Menganalisis) Mampu mengurai entitas ke dalam elemen tersusun untuk mencari alasan Mencari alasan mengapa Ali lapar bila belum makan.
Level 5 Synthesize (Sintesis) Mampu menyusun elemen menjadi entitas yang dikehendaki Mampu membuat makanan yang cocok bagi ALI.
Level 6 Evaluate (Evaluasi) Bisa menilai apakah sesuatu berharga atau bernilai dari segi ekonomi, sosial, atau budaya Mencari untung dari menjual makanan bagi ALI.
Level 7 Create (Mencipta) Mampu merancang entitas baru Mampu merancang Alat masak bagi ALI dari bahan-bahan yang tersedia.

16.3.3 Peta Pengetahuan (Knowledge Maps)

Pengetahuan alam dan sosial dapat digambarkan atau dipetakan menjadi dua jenis utama, terutama dalam konteks rekayasa dan pembelajaran sistem VALORAIZE Learning:

16.3.3.1 1. Peta Pengetahuan Primitif (Primitive Knowledge Map)

Peta ini berfungsi sebagai “badan pengetahuan” inti mata kuliah.

  • Fokus: Mengorganisir pengetahuan deklaratif (fakta dan definisi), yaitu “Apa” dari pengetahuan.
  • Level Bloom: Menguji tingkat Mengingat dan Memahami (Level 1-2).
  • Struktur: Idealnya bersifat hierarkis.
  • Konteks Rekayasa Umum: Pengetahuan alam dan sosial pada level 1-3 digambarkan menggunakan peta pengetahuan primitif. Pada level ini, dikembangkan prinsip transformasi kapasitas bekerja menjadi kekuatan yang bekerja memindahkan beban.

16.3.3.2 2. Peta Pengetahuan Aplikatif / Peta Pemecahan Masalah (Problem-Solving Knowledge Map)

Peta ini bersifat dinamis dan berorientasi proses.

  • Fokus: Mengintegrasikan pengetahuan konseptual dengan langkah-langkah prosedural, yaitu “Bagaimana” dari pengetahuan.
  • Tujuan: Dirancang untuk membimbing mahasiswa melalui proses pemecahan masalah.
  • Level Bloom: Menguji tingkat Menerapkan, Menganalisis, Mengevaluasi, dan Menciptakan (Level 3-6).
  • Konteks Rekayasa Umum: Pengetahuan aplikatif digambarkan menggunakan peta pengetahuan aplikatif pada level 4-7. Pada level ini, direkayasa mesin berbasis prinsip transformasi kapasitas bekerja untuk menggerakkan kendaraan, jaringan jalan, dan stasiun, guna membantu memindahkan beban.

Peta pengetahuan ini adalah inti dari pendekatan pedagogis VALORAIZE, bertujuan untuk melampaui pembelajaran hafalan dan menstimulasi pemahaman konseptual yang mendalam.

16.3.4 Produk Pengetahuan

Pengetahuan juga diwujudkan dalam bentuk artefak pembelajaran yang disebut Produk Pengetahuan, yang merepresentasikan pemahaman mendalam mahasiswa dan memiliki nilai nyata. Contoh produk pengetahuan meliputi Peta Pengetahuan Primitif, Peta Pemecahan Masalah, dan Jurnal Pembelajar Reflektif.

Pengetahuan, dengan demikian, dapat dilihat sebagai sekumpulan deskripsi realitas yang terstruktur, mulai dari definisi dasar hingga kemampuan merancang entitas baru, yang pada akhirnya digunakan untuk memecahkan masalah dalam lingkungan alam dan sosial. Pengetahuan terstruktur ini berfungsi sebagai cetak biru (blueprint) yang memungkinkan manusia memanfaatkan kekuatan alamiah dan sosial untuk mencapai tujuan aplikatif.

16.4 Inovasi Nilai

Istilah spesifik “Inovasi Nilai” (Value Innovation) tidak didefinisikan secara eksplisit dalam sumber-sumber yang tersedia.

Namun, konsep Nilai (Value) dan Penciptaan Nilai Bersama (Value Co-creation) adalah pilar utama dari sistem pembelajaran VALORAIZE Learning yang dijelaskan dalam sumber, yang secara mendalam berkaitan dengan penciptaan nilai baru dalam konteks pendidikan dan rekayasa.

Berikut adalah penjelasan mengenai fokus pada nilai dan penciptaannya berdasarkan sumber:

16.4.1 1. Orientasi Nilai dalam VALORAIZE Learning

Sistem pembelajaran VALORAIZE adalah akronim yang mencakup VALue (Nilai) sebagai komponen intinya. Filosofi utama sistem ini adalah pergeseran fokus dari sekadar penguasaan materi menjadi pembentukan sosok, karakter, dan pola berpikir profesional yang komprehensif.

Pilar utama VALORAIZE mencakup: * Orientasi Nilai Luhur. * Penciptaan Nilai Bersama (Value Co-creation), yang mendorong kolaborasi antara mahasiswa dan dosen untuk menghasilkan nilai bersama yang relevan dengan kebutuhan pasar.

16.4.2 2. Mekanisme Penciptaan Nilai (Knowledge Marketplace)

Penciptaan nilai dilakukan melalui mekanisme penilaian inovatif yang disebut Knowledge Marketplace. Model ini dirancang untuk meningkatkan keterlibatan dan memberikan “rasa menciptakan nilai” (sense of creating value) kepada mahasiswa.

Dalam Knowledge Marketplace: * Dosen berfungsi sebagai “Pencipta Kebutuhan” (Need Creators) dengan mengiklankan kebutuhan akan karya pengetahuan dan pemecahan masalah tertentu. * Mahasiswa berfungsi sebagai “Pencipta Nilai” (Value Creators) dengan merespons melalui produksi artefak pengetahuan, idealnya dalam bentuk peta pengetahuan. * Karya intelektual yang dihasilkan mahasiswa tersebut harus merepresentasikan pemahaman mendalam dan memiliki nilai nyata yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain. * Karya yang “dibeli” oleh dosen diunggah ke website kuliah sebagai sumber belajar bagi mahasiswa tahun berikutnya, yang menumbuhkan rasa kepemilikan dan kebanggaan.

16.4.3 3. Produk Pengetahuan sebagai Nilai Nyata

Artefak pembelajaran yang dihasilkan mahasiswa disebut Produk Pengetahuan, yang berfungsi merepresentasikan pemahaman mendalam mahasiswa dan harus memiliki nilai nyata. Produk pengetahuan ini meliputi Peta Pengetahuan Primitif, Peta Pemecahan Masalah, dan Jurnal Pembelajar Reflektif.

Secara keseluruhan, meskipun istilah “Inovasi Nilai” tidak digunakan, VALORAIZE Learning berpusat pada penciptaan nilai baru (nilai bersama) melalui kolaborasi dan artefak yang memiliki kegunaan nyata. Ini adalah sebuah pendekatan yang mengubah mahasiswa dari penerima pasif menjadi pencipta pengetahuan dan reflektor diri.


Konsep ini bisa diibaratkan seperti seorang pengrajin yang tidak hanya belajar teorinya, tetapi juga harus menghasilkan benda kerajinan yang fungsional dan diinginkan (bernilai) oleh pasar, sehingga proses pembelajaran itu sendiri menghasilkan sesuatu yang berharga dan relevan.