9  UAS-4 My Knowledge

VALORISE dan Penyelesaian Paradoks Pendidikan Rekayasa

Valorize Learning

Untuk mengajarkan paradigma TISE yang kompleks, metode pedagogis konvensional tidak memadai. Oleh karena itu, saya mengembangkan VALORISE. Ini adalah metodologi pedagogis TISE yang dirancang untuk menyelesaikan “Paradoks Pendidikan Ilmu Rekayasa”.

Paradoksnya adalah ini: Bagaimana kita bisa menggunakan alat pemberdayaan mesin yang kuat (seperti AI generatif) tanpa melemahkan pemberdayaan manusia (Agensi, Self-Authorship)? Jika AI memberi siswa semua jawaban, mesin menjadi lebih pintar, tetapi siswa tidak.10 Ini adalah kegagalan pedagogis.

VALORISE menyelesaikan ini dengan dua komponen utama: struktur kurikulum dan desain agen pedagogis.

  1. Struktur Kurikulum (Peta ASTF):

    • Peta Pengetahuan: Ini bukanlah daftar topik acak. Ia adalah Lapisan Fundamental (F) dan Teknologi (T) dari Arsitektur ASTF.3 Siswa harus terlebih dahulu memahami prinsip-prinsip dasar: fisika “Energon” 4, anatomi mesin PSKVE 3, dan psikologi TISE 2.0 (AQ, Agensi, Penebusan).1

    • Peta Aplikasi: Ini adalah Lapisan Aplikasi (A) dan Sistem (S) dari ASTF.3 Siswa harus menerapkan “peta pengetahuan” mereka untuk merancang dan membangun sistem nyata (artefak TISE) yang memecahkan masalah pemangku kepentingan yang nyata.10

  2. Proses Validasi (W-Model & PICOC):

    • Pembelajaran TISE tidak linear; ia mengikuti proses W-Model.3 Siswa mulai di kiri atas (Aplikasi - masalah), turun ke kiri bawah (Fundamental - riset prinsip) untuk mengisi “peta pengetahuan” mereka. Kemudian, mereka naik di sisi kanan (F \(\rightarrow\) T \(\rightarrow\) S \(\rightarrow\) A) untuk membangun solusi di “peta aplikasi” mereka.

    • Untuk membuktikan penguasaan, siswa harus menggunakan PICOC Berlapis (Layered PICOC).3 Mereka harus membuat “rantai bukti” yang tak terputus, memvalidasi klaim mereka di setiap lapisan ASTF: Outcome di lapisan F (prinsip baru terbukti), Outcome di lapisan T (teknologi baru lebih efisien), Outcome di lapisan S (sistem baru lebih andal), dan Outcome di lapisan A (aplikasi baru lebih memuaskan pengguna).

  3. Penyelesaian Paradoks (Pemihakan pada Pemberdayaan Manusia):

    • Inilah inti dari VALORISE. Agen PUDAL (PSA) yang membantu siswa belajar dirancang dengan “Anti-Answer Constraint”.10

    • Ini adalah pemihakan desain yang disengaja. D-Agent (Decision-making) dari sistem PUDAL dilarang memberikan jawaban yang efisien (pemberdayaan mesin). Sebaliknya, ia diwajibkan secara etis dan pedagogis untuk memprioritaskan intervensi (scaffolding) yang membangun Agensi dan Self-Authorship siswa (pemberdayaan manusia).2

    • Agen VALORISE tidak akan menjawab, “Apa jawabannya?” Sebaliknya, ia akan merespons dengan prompt reflektif TISE 2.0 1: “Itu tantangan yang menarik. Apa yang telah Anda coba? Kekuatan apa dari diri Anda yang dapat Anda gunakan untuk meresponsnya?”

Dengan demikian, VALORISE menggunakan AI bukan untuk menggantikan pemikiran, tetapi untuk memprovokasi Penalaran Otobiografis, memaksa siswa untuk menjadi Protagonis-Penulis dari pembelajaran mereka sendiri. Ini adalah pemihakan radikal, dan perlu, pada pemberdayaan manusia di era AI.